Membuat animasi 3D dan bisa bergerak dengan Blender




Pada artikel ini, saya akan membuat tempat keripik di minimarket dimana bungkus keripik berbentuk 3 dimensi dan meja display untuk chiki nya berbentuk 3D.
berikut saya akan jelaskan bagaimana cara membuatnya dengan menggunakan Software blender.
sebelumnya saya akan menjelaskan Blender itu apa

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.
berikut tampilan awal blender

Berikut adalah tutorial untuk membuat bungkus keripik kentang, dengan environment dalam sebuah minimarket.











Tekan Shift+A, dan pilih Cube, untuk mengubahnya menjadi bentuk yang diinginkan, digunakan kombinasi Scale dengan sumbu XYZ.






















Setelah mendapat bentuk yang diinginkan, buat subdivisionnya dengan menekan CTRL+R


















Kemudian, untuk mendapatkan sudut-sudut yang lancip (seperti pada bungkus keripik kentang), pilih mode edge, kemudian klik merge>collapse untuk mendapat sudut yang lancip. Perintah ini akan menyatukan kedua sudut tersebut menjadi 1 node.





















Setelah itu kita bermain lagi dengan perintah Scale dengan menekan sumbu XYZ untuk mendapatkan bentuk seperti di atas.












Setelah itu kita menggunakan UV Editing, untuk memasukkan merk keripik kentang ke objek yang telah di render.Pilih New di window bagian kiri, kemudian Open gambar yang ingin digunakan.  Select ALL atau tekan tombol A untuk memilih semua ruas di window kanan, kemudian tekan U. Karena bentuk objeknya agak rumit, kita pilih Smart UV Project. Map yang telah di render akan muncul di bagian kiri window, dan kita hanya perlu menyesuaikan Map dengan gambar yang tersedia.















Kemudian, ganti ViewPort Shading dengan mode Texture, untuk melihat hasil gambar setelah diaplikasikan ke objeknya.
Berikutnya, untuk menghasilkan efek yang sama saat objeknya di render, gunakan perintah berikut. Di bagian kanan layar, pilih tab Material, dan New. Setelah itu, pilih tab Texture. Kemudian ganti type texture menjadi Image or Movie. Di bawahnya lagi buka image yang akan digunakan sebagai label. Kemudian dibawahnya lagi, di bagian Mapping, pilih koordinatnya sebagai UV.





















Berikut adalah hasil texturenya:

















LIGHTING, SHADING, DAN CAMERA
Berikutnya, saya akan membuat rak, lantai, dinding, serta tulisan minimarket















Untuk membuat rak, SHIFT+A > Plane, kemudian tekan E untuk extrude. Setelah itu tekan X dan hapus face, untuk mendapatkan bentuk mangkuk. Setelah itu, face alas plane tadi di extrude ke bawah sehingga mendapat bentuk di atas.











Selanjutnya rak tadi di beri efek UV MAPPING juga, caranya sama dengan memberi UV MAPPING pada bungkus keripik sebelumnya.

























Berikutnya, untuk menambah pencahayaan, ditambahkan lampu spot. Tekan shift+a, kemudian pilih lamp>spot. Setelah itu posisikan lampu menggunakan tombol G pada sumbu xyz.

















Setelah itu, kita tambahkan lantai dan dinding. Tekan shift+a kemudian pilih plane. Duplikasikan plane tersebut dengan shift+d kemudian atur posisinya dengan G pada sumbu xyz dan scale (tombol S) hingga mendapat hasil yang diinginkan.
Berikutnya kita akan menambah efek “ubin” pada lantai dan efek “mengkilap” pada dinding. Kedua efek ini bisa didapatkan dengan cara berikut:
Pilih salah satu plane, kemudian ke tab Material. Cek pilihan transparency, kemudian pilih RayTrace. Atur fres menjadi 0,1. Ini akan membuat cahaya yang terpantul menjadi tersebar.
Turun lagi ke bawah, dan cek pilihan Mirror. Set Refl menjadi 0,1. Ini akan memberikan efek cermin pada plane tersebut, dan value 0,1 adalah untuk memberikan kemiripan pada ubin.















Setelah itu, kita tambahkan lantai dan dinding. Tekan shift+a kemudian pilih plane. Duplikasikan plane tersebut dengan shift+d kemudian atur posisinya dengan G pada sumbu xyz dan scale (tombol S) hingga mendapat hasil yang diinginkan.
Berikutnya kita akan menambah efek “ubin” pada lantai dan efek “mengkilap” pada dinding. Kedua efek ini bisa didapatkan dengan cara berikut:
Pilih salah satu plane, kemudian ke tab Material. Cek pilihan transparency, kemudian pilih RayTrace. Atur fres menjadi 0,1. Ini akan membuat cahaya yang terpantul menjadi tersebar.
Turun lagi ke bawah, dan cek pilihan Mirror. Set Refl menjadi 0,1. Ini akan memberikan efek cermin pada plane tersebut, dan value 0,1 adalah untuk memberikan kemiripan pada ubin.

RIGGING, SKINNING, DAN ANIMASI














Selanjutnya, tekan Shift+A-Armature-Single Bone. Kemudian skalasi tulang dengan tombol S. Untung membuat tulang tersebut terlihat, masuk ke panel 
Properties dan centang X-Ray.














Kemudian geser armature ke bagian bawah bungkus dengan tombol G-Z, kemudian tambahkan tulang dengan mengklik kanan tulang dan menekan tombol E(extrude), kemudian Z. Tambahkan hingga 3x.















Setelah ini kita akan menghubungkan armature tersebut dengan bungkus keripik. Proses ini dinamakan Skinning. Skinning mengelompokkan beberapa vertex menjadi beberapa grup. Kemudian masing-masing grup akan dihubungkan ke setiap tulang yang tersedia sehingga vertex pada objek bungkus akan mengikuti gerakan-gerakan tulang tersebut.
Ubah mode dari Edit Mode ke Pose Mode, dengan menekan CTRL+Tab.
Selanjutnya, pilih tulang paling atas dengan klik kanan. Setelah itu CTRL+P untuk Set Parent, kemudian Armature Deform.























Masuk ke panel Properties lagi, dan pilih display tulang menjadi Envelope. 





















Ubah distance menjadi 1.600 dan segment menjadi 3, sehingga gerakan tulangnya dapat diperhalus.
















Sekarang bungkus keripik tersebut sudah siap untuk dianimasikan. Ubah view type menjadi DopeSheet, di pojok kanan atas window. Ada dua cara menganimasikan bone, yaitu manual dan otomatis. Kita akan menggunakan cara manual. Letakkan kursor di area preview, dan tekan i. Akan muncul beberapa pilihan untuk mengunci lokasi, rotasi, dan ukuran. Di tutorial ini kita menggunakan LocRotScale. Setelah itu kita dapat membuat animasi dengan memainkan frame-frame pada window bawah dengan menggerakan bone-bone yang telah kita buat di atas.












Output Terakhir :





Tutorial Modelling animasi 3D Minion Menggunakan BLENDER

Disini akan langsung dibahas mengenai bagaimana membuat model 3D dengan menggunakan aplikasi blender.langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1.      Pertama buka aplikasi blender yang telah terinstall dikomputer, disini saya menggunakan versi 2.65.
2.      Secara default ketika membuka blender maka akan ada objek kubus, hapus objek tersebut dengan menggunakan tombol X lalu pilih delete.
3.      Untuk memudahkan kita dalam melihat objek, kita split layar menjadi 3 bagian. Dengan cara klik dan drag tanda garis diujung atas sebelah kanan dan disebelah kanan bawah.

4.      Di jendela kedua kita bisa masukkan gambar contoh. Dengan klik ikon kubus dan pilih UV/Image Editor. Klik image>open image untuk memilih gambar.
5.      Setelah itu buat objek baru dengan menekan tombol kombinasi SHIFT + A, lalu pilih Mesh>UV Sphere
6.      Ketika membuat model 3D dengan blender adalah perlu diperhatikan posisi koordinat X,Y,Z. Disini kita tekan Numpad+1 untuk mengubah arah pandang terhadap Z dan X.
7.      Lalu klik tab modifier>add modifier>Subdivision Surface
8.      Lalu tambahkan subdivisionnya menjadi 2, agar objek terlihat lebih bulat.
9.      Agar objek lebih halus permukaannya maka tambahkan smooth dimenu samping kiri.
10.  Masuk ke Edit Mode dengan menekan Tab, lalu pilih face select. Seperti berikut. Perhatikan juga mode select dari ketiga ini karena penting.
11.  Lalu tekan A untuk deselect, disini saya akan menghapus setengah dari objek. Caranya tekan B untuk menyelekasi bagian, arahkan ke tengah objek bola, klik dan drag mouse sampai terseleksi setengah dari objek bola. Pastikan kita menyeleksi setengah objek itu tanpa ada bagian yang tertinggal. Jika ada bagian yang tertinggal kita cukup tekan SHIFT+KLIK bagian yang ingin kita select.
12.  Ketika sudah terseleksi tekan X>Faces untuk menghapus bagian tersebut.
13.  Klik modifier>add modifier>Mirror
14.  Selanjutnya membuat objek bulat menjadi berbentuk seperti kapsul, select ¼ bagian dengan tekan tombol B>klik dan drag pada bagian yang ingin diselect.
15.  Tarik garis Z keatas sehingga membentuk seperti kapsul.
16.  Tekan CTRL+R lalu scroll mouse untuk menambahkan bagian seleksi pada objek. Sesuaikan dengan kebutuhan.

17.  Seleksi lagi bagian atas untuk lalu tekan S>tekan Z untuk merendahkan bagian atas dengan patokan sumbu Z. Lakukan hal yang sama pada bagian bawah objeknya.

18.    Atur  bagian bawah dengan select bagian garis yang kurang rapi dan tekan G 2x lalu arahkan mouse keatas.

19.    Berikan warna pada bagian tubuh dengan warna kuning, klik Material>klik tanda + >ganti nama dengan yellow (agar lebih mudah nantinya)>pilih warna kuning.
20.    Selanjutnya kita akan membuat bagian mulut, tekan Tab pada objek tubuh untuk select.
21.    Pilih mode face select dan pilih bagian yang akan diselect.
22.    untuk lebih memudahkan saya zoom bagian yang akan dibuat mulut, lalu tekan E dan tarik kedalam sedikit lalu enter, tekan E lagi dan baru tarik sampai terbentuk mulut. Proses exroot sengaja dilakukan 2x agar hasil terlihat lebih rapi.
23.    tambahkan material baru untuk bagian mulut. Disini saya memberi material tersebut dengan nama black_flat, dan pilih warna hitam.
24.    jika sudah maka akan seperti ini hasilnya.
25.    kita buat agar mulut terkesan tersenyum dengan klik salah satu
26.    selanjutnya membuat bagian gigi, masuk ke mode faces lalu select bagian atas mulut. Tekan SHIFT+D>Enter>Tekan P>Selection  untuk menduplikat bagian yang diselect.
27.    ketika sudah di duplikat dan memudahkan dalam membuat bagian yang lainnya kita perlu memberi nama pada setiap bagian. Maka rubah nama yang ada di bagian outline kita ganti dari Sphere.001>tooth dan Sphere>body
28.    lalu bagian yang tadi di diplikat di select, tekan S dan Y untuk memperkecil bagian tersebut terhadap sumbu Y.
29.    setelah itu tekan E untuk exroot dan tarik kebawah, hingga sperti ini.
30.    Tekan Tab untuk pindah ke Object Mode, lalu ke tab material dan hapus material yang ada pada bagian ini. Dan buat material baru beri nama “white” dan pilih warna putih.
31.    Tekan Numpad 8 dan Numpad 7 untuk mengatur bagian gigi dari bagian atas. Atur rotasi (Tekan R) dan skala (Tekan S) tentunya setelah titik pada bagian diselect. Usahakan seperti ini hasilnya.
32.    Masih pada bagian gigi, saya akan membuat seolah-olah ada 4 gigi dimulut. Caranya tekan CTRL+R>Enter>lalu tarik ke arah kiri. Lakukan hal yang sama dengan bagian gigi disebelahnya.
33.    Selanjutnya select bagian yang akan kita buat menjadi selah-selah gigi, Tekan E dan Tekan S arahkan kebagian dalam hingga seperti ini. Lakukan hal yang sama pada bagian gigi di sebelahnya.
34.    Perbesar bagian giginya dengan Tekan S dan arahkan keluar seperti ini.
35.    Select bagian gigi Tekan SHIFT+D untuk menduplikat, atur posisi hingga berada dibawah gigi pertama. Dan jangan lupa untuk mengganti nama bagian yang diduplikat tadi di tab outliner, disini saya ganti menjadi “tooth lower”
36.    Selanjutnya saya akan membuat bagian bajunya, select terlebih dahulu bagian tubuh dan seleksi menyerupai baju yang ada pada gambar. Tekan SHIFT+D>Tekan P>Selection untuk menduplikat bagian yang diselect. Dan ganti nama bagian tersebut, disini saya ganti dengan “jeans”.
37.    Dan pada bagian jeans hapus material yang ada dan buat material baru dengan warna biru.
38.    Perbesar bagian jeans dengan Tekan S dan atur skalanya.
39.    Tambahkan modifier solidify pada bagian jeans.
40.    Select bagian jeans tekan CTRL + Numpad 7 untuk melihat dari bagian bawah. Select beberapa bagian yang nantinya akan dibuat sebagai kaki.
41.    Pada bagian yang telah diselect kita Tekan E arahkan kebawah untuk exroot membentuk bagian kaki. Atur dengan menggunakan rotasi dan skala.
42.    Pada bagian bawah yang masih di select Tekan P>Selection, ini menjadikan bagian bawah ini yang nantinya akan dijadikan sebagai awal pembentukan bagian sepatu. Dan beri nama pada outliner dengan nama “shoes”.
43.    Setelah itu pisahkan dengan bagian kaki, dan berikan material black_flat pada bagian sepatu.
44.    Lakukan exroot pada bagian shoes, seperti dibawah ini.
45.    Select bagian depan sepatu lalu ubah view dengan CTRL + Numpad 7, atur rotasi dan skala dari bagian tersebut serta tekan E untuk exroot bagian depan sepatu.
46.    Select bagian sepatu yang belum rapi Tekan G untuk merapihkannya.
47.    Select semua bagian sepatu dan tarik keatas hingga menyatu dengan bagian kaki.
48.    Lalu kita akan membuat bagian kacamata dari minion, Tekan SHIFT+A>Mesh>Circle. Dan pada bagian vertices rubah angkanya menjadi 8.

49.    Tarik keatas bagian circle tadi agar mudah memodifikasinya, atur skala dan rotasinya sehingga menjadi seperti ini.
50.    Tekan Tab untuk select circle, Tekan E>Tekan S hingga menjadi seperti ini.
51.    Select garis bagian belakang circle dan tekan E hingga menjadi seperti ini.
52.    Setelah itu Tekan SHIFT+D untuk menduplikat circle dan letakkan disamping circle pertama.
53.    Select bagian kedua sisi circle pertama dan kedua dan Tekan X>Faces untuk menghapus bagian tersebut.
54.    Dekatkan kedua circle tersebut, Tekan B untuk menseleksi bagian pinggir kedua circle.
55.    Setelah terselect Tekan W>Remove Doubles untuk menghapus garis yang dobel.
56.    Tambahkan modifier>add modifier>Subdivision Surface agar objek kacamata terlihat melengkung permukaannya.
57.    Di Tab modifier di bagian subdision rubah view menjadi 2.
58.    Select bagian batang kacamata yang dekat bagian tengah, Tekan CTRL+R dan tarik ke arah bagian tengah agar terlihat lebih realistis. Lakukan hal serupa pada ketiga bagian lainnya.
59.    Masih pada bagian kacamata, tekan CTRL+R>Enter lalu arahkan kedepan. Lakukan lagi hal serupa lalu arahkan kebelakang. Ini bertujuan agar permukaan atas terlihat agak flat.
60.    Tekan CTRL+R>Enter lagi pada bagian depan kacamata dan arahkan ke lubang kacamata. Lakukan pada lubang kacamata yang 1 lagi.
61.    Tarik kacamata ke bawah, dan sesuaikan di posisinya, Tekan Numpad + 7 lalu atur posisi dari atas.
62.    Untuk membuat bagian mata kita bisa buat dari bagian kepala, select bagian dari kepala Tekan SHIFT+D>P>Selection untuk menduplikat
63.    Select bagian yang telah di duplikat tadi ganti nama di outliner dengan “eyes”, Tekan R>X untuk melakukan rotasi terhadap sumbu X. Perkecil skalanya dan letakkan diatas sebelum nanti dipindahkan.
64.    Pada bagian tab modifier klik Apply.
65.    Hapus material yang terdapat pada bagian eyes, lalu tambah baru tetapi menggunakan warna white yang tadi tela dibuat.
66.    Select bagian tengah mata tapi tidak semuanya, lalu tambahkan material baru bernama brown dengan warna coklat tanpa menghapus material white tadi.
67.    Select bagian inti mata lalu buat material baru dengan warna hitam, kita bisa pilih material black yang tadi kita buat.
68.    Select lagi dari bagian brown sampai black dan perkecil ukurannya dengan skala.
69.    Buat agar mata terlihat melengkung dengan tekan S>Y, kita buat melengkung terhadap sumbu Y.
70.    Lalu atur posisi mata dibelakang kacamata, sesuaikan dengan posisi kacamata.
71.    Select bagian eyes atau mata dan tekan SHIFT+D untuk menduplikatnya, atur mata kedua sesuai posisinya.
72.    Select bagian badan untuk membuat bagian tangan.
73.    Tekan Numpad + 1 untuk merubah view lalu tekan E untuk exroot.
74.    Tekan R untuk rotasi kan bagian yang di select ke bawah. Gunakan fungsi tombol R, S, dan G untuk menentukan posisi tangan yang pas.
75.     Select bagian ujung tangan dan tekan P>selection. Pada tab material hapus semua material dan berikan material black. Tekan S untuk membesarkan area sarung tangan, dan tarik ke atas. Lakukan teknik exroot pada bagian tersebut.
76.    Setelah berbentuk seperti dibawah maka select satu bagian di belakang sarung tangan lalu lakukan teknik exroot. Ada tiga bagian yang di exroot yang nantinya akan dijadikan jari.
77.    Rapihkan bagian depan sarung tangan dengan bantuan tombol S.
78.    Select bagian tubuh lalu tekan tab, lakukan seleksi di bagian atas tangan untuk membuat strip yang tersambung ke baju. Tekan SHIFT+D>P>Selection. Hapus semua material yang ada dibagian strip lalu tambahkan material dengan jeans.
79.    Perbesar strip nya, lalu select bagian tengah strip lalu tarik keatas. Sesuaikan posisi ujung strip agar tetap dekat dengan bagian baju.
80.    Dan ini lah hasilnya. semoga bermanfaat.. :)